Design crit: jak dawać feedback, który naprawdę pomaga
Słowa kluczowe: feedback, krytyka, proces
Artykuł opublikowany przez Jakoba Nielsena wyjaśnia, czym w praktyce jest design critique i dlaczego dobrze przeprowadzona sesja feedbackowa potrafi znacząco poprawić jakość projektu. Kluczowa różnica polega na tym, że crit nie jest oceną pracy projektanta, lecz wspólną analizą decyzji projektowych i ich wpływu na użytkownika - aby taka rozmowa była wartościowa, potrzebny jest kontekst: cele projektu, użytkownicy oraz etap prac - bez tego łatwo popaść w subiektywne opinie. Dobra sesja crit skupia się na problemie, nie na estetycznych preferencjach i pomaga zespołowi szybciej zauważyć ryzyka lub słabe punkty rozwiązania. Autor pokazuje też, że sama forma spotkania ma ogromne znaczenie - odpowiednia struktura potrafi zamienić chaotyczną dyskusję w realne wsparcie projektowe. Zdecydowanie polecamy tekst w całości.
Dlaczego Twój UX research może niczego nie zmienić
Słowa kluczowe: badania, decyzje, roadmapa
Na blogu Medium do przeczytania tekst, który stawia prowokacyjną tezę: wiele badań UX nie jest bezużytecznych dlatego, że są źle przeprowadzone, ale dlatego, że nie wpływają na realne decyzje produktowe. Zbyt często badania stają się tylko dokumentacją procesu i raportem do pokazania na spotkaniu, zamiast kompasem dla roadmapy. Jednym z głównych problemów jest rozpoczynanie badań bez jasno postawionego pytania, przez co powstają ciekawe obserwacje, ale niewiele konkretnych decyzji. Kolejną pułapką jest zamykanie wniosków w zespole produktowym, podczas gdy inne działy dalej działają na podstawie własnych założeń. Autorka pokazuje też mniej oczywisty problem: czasem badania służą nie odkrywaniu problemów użytkowników, lecz potwierdzaniu pomysłów, które zespół już wcześniej postanowił zrealizować.
Kiedy UX zaczyna uzależniać
Słowa kluczowe: uzależnienie, etyka, nawyki
Artykuł opublikowany przez UX Magazine stawia niewygodne pytanie: czy produkty cyfrowe, które projektujemy jako pomocne narzędzia, nie stają się czasem systemami zaprojektowanymi tak, by użytkownik nie chciał lub nie potrafił ich opuścić. Autor pokazuje, że wiele popularnych mechanizmów jak streaki, powiadomienia czy nieskończone feedy opierają się na dobrze znanych schematach psychologicznych, które wzmacniają nawykowe korzystanie z aplikacji. Granica między projektowaniem angażujących doświadczeń a projektowaniem uzależnienia bywa bardzo cienka, szczególnie gdy główną miarą sukcesu stają się metryki zaangażowania i czasu spędzonego w produkcie. W efekcie produkty zaczynają bardziej walczyć o uwagę użytkownika niż realnie pomagać mu w osiąganiu celów. Artykuł zachęca projektantów, by spojrzeli krytycznie na swoje decyzje i zadali sobie pytanie, czy projektują narzędzia dla ludzi czy raczej pułapki na ich uwagę?
|